Le coût élevé de la haute intensité | Le Monde de Demain

Le coût élevé de la haute intensité

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Les divertissements ne sont plus ce qu’ils étaient. Mais payons-nous le prix de cette « avancée » ?

 

Comparez par exemple les derniers films du studio DC à la série télévisée de Batman dans les années 1960. Certains de leurs derniers films de super-héros comme Batman contre Superman « L’aube de la justice » et « Justice League » (“La ligue des justiciers” au Québec) sont très différents de ce qu’ils produisaient il y a encore quelques années. La série télévisée des années 1960 était colorée et volontairement bon enfant, tandis que les derniers films sont sombres et inquiétants.

La représentation de la violence a bien changé également. Les 120 épisodes de la série Batman des années 1960 ne montraient que trois morts en tout. En comparaison, il y a souvent plus de trois morts à la fois dans une seule scène des scénarios actuels !

En plus du côté obscur et de l’augmentation de la violence, les avancées technologiques comme les images de synthèse et le son de haute définition exacerbent l’expérience cinématographique.

 

Bien plus que des films

L’industrie du jeu vidéo suit la même trajectoire que le monde du cinéma. Alors que les consoles de jeu et les ordinateurs (y compris nos smartphones) sont de plus en plus puissants et sophistiqués, les jeux deviennent plus réalistes. Les meilleurs ventes du moment, comme « Far Cry 5 » et « Call of Duty : WWII », présentent le même type d’action et de violence intense que les films, mais avec une dimension supplémentaire permettant au joueur de participer à ce massacre.

La violence extrême et les « jeux » scénarisés comme « Grand Theft Auto V » utilisent aussi la drogue et le sexe – soi-disant pour rendre l’expérience plus intense et « réaliste ». L’utilisation de Google Maps recrée les lieux réels autour de Los Angeles. « C’est un monde dans lequel vous interagissez et vous existez, cela ne ressemble pas à un décor qui aurait été construit autour de vous » (TechRadar.com, 16 septembre 2013).

 

L’apparition de la réalité virtuelle

Comme si l’augmentation de l’intensité du divertissement traditionnel n’était pas suffisante, celle-ci devrait encore s’accroître avec la généralisation de la réalité virtuelle. « Tout est plus intense dans la réalité virtuelle. Puisque le cerveau traite les expériences de réalité virtuelle comme des expériences réelles, cela peut provoquer des sentiments de peur, d’anxiété, de désorientation – tout comme de la joie et de l’excitation » (CommonSenseMedia.org, 3 avril 2018).

La réalité virtuelle est un marché émergent qui se développe sur toutes sortes de terminaux. Jakki Bailey, du laboratoire d’interaction virtuelle humaine à l’université Stanford, a déclaré que « les effets de la réalité virtuelle tendent à être amplifiés par rapport aux médias traditionnels comme la télévision. Une expérience de réalité virtuelle – qui entoure de façon perceptible l’utilisateur qui doit utiliser les mouvements naturels de son corps pour interagir avec la scène – tend à avoir un impact plus grand qu’une expérience similaire utilisant un autre média » (CommonSenseMedia.org, 4 avril 2018).

Comme toutes les technologies, la réalité virtuelle peut avoir de bonnes et de mauvaises applications. Par exemple, vous pouvez utiliser un smartphone pour identifier les constellations ou visiter « virtuellement » les plus grands musées du monde. Cependant, les plus grosses ventes concernent des programmes « issus » des jeux vidéo et contenant des thèmes liés à la sexualité, aux drogues et à la violence explicite. Au lieu de jouer en restant assis sur une chaise, les utilisateurs donnent de leur personne en simulant les scènes dans lesquelles ils se retrouvent virtuellement immergés.

La réalité virtuelle étant relativement récente, les chercheurs reconnaissent qu’ils n’ont pas assez de recul pour en connaître les effets à long terme, notamment chez les enfants. Selon Jeremy Bailenson, fondateur du laboratoire de réalité virtuelle à Stanford, « la vérité est que nous ne savons pas grand-chose en ce qui concerne la réalité virtuelle et les enfants » (ibid.). Mais ces craintes ne freinent en rien l’industrie du divertissement.

 

Des problèmes potentiels

En lisant cet article, vous vous dites peut-être : « Quel est le problème ? » De nombreux adolescents sont habitués à ce type de divertissement hyper-intense et ils le considèrent comme « normal ». Cependant, ceux qui sont assez âgés pour avoir connu la trajectoire prise depuis le Batman des années 1960 jusqu’aux films actuels de super-héros, ainsi que les autres « évolutions » sociétales, peuvent voir des problèmes potentiels émanant d’une consommation régulière de ce type de divertissement. En voici deux :

 

1. La désensibilisation. Souvenez-vous de la première fois où vous avez été choqué par une scène à la télévision ou au cinéma. Peut-être s’agissait-il d’une séquence effrayante dans un film pour enfants ou d’un personnage abattu dans un western. Ces scènes peuvent être traumatisantes la première fois, mais l’effet s’estompe avec le temps.

Des chercheurs ont découvert qu’en moyenne les jeunes Américains âgés de 18 ans avaient vu plus de 150.000 actes de violence à la télévision (StatisticBrain.com, 23 mai 2017). Expérimenter 150.000 fois n’importe quelle action vous désensibilise assurément ! Est-ce vraiment ce que nous voulons ?

Désormais, nous sommes tellement désensibilisés que les créateurs de contenu doivent trouver des moyens d’intensifier les effets, avec des détails graphiques de plus en plus précis, des sons réalistes et des musiques dramatiques. Cela conduit au problème suivant :

 

2. Le besoin d’une intensité accrue. Lorsqu’une personne est désensibilisée avec ce qui la faisait autrefois vibrer, l’intensité doit être augmentée. Nous voyons par exemple ce phénomène avec les sports extrêmes ou la drogue. Les stimulations doivent être beaucoup plus fortes pour retrouver « l’adrénaline » des débuts.

Hollywood et les autres industries du divertissement le savent bien. C’est pourquoi l’intensité ne cesse d’augmenter à travers les avancées technologiques. Quant à l’industrie technologique, elle est engagée dans un combat acharné pour rendre ces expériences virtuelles de plus en plus « réelles ».

Il est impossible de savoir où cela nous conduira, mais chaque utilisateur potentiel de cette forme de divertissement doit apprendre à dire stop.

 

À vous de choisir

Dans cette course à l’augmentation de l’intensité, posez-vous la question suivante : « Dois-je vraiment en faire partie ? » Il est important de chercher ce qu’il nous manque dans la vie pour ressentir le besoin d’avoir recours à une intensité artificielle. Si nous débranchons la prise et que nous cessons de suivre cette quête effrénée de la stimulation, nous verrons que l’intensité dans le monde qui nous entoure est bien suffisante.

Par exemple, quand avez-vous dormi à la belle étoile pour la dernière fois ? Avoir été devant une cascade d’eau rugissante ? Ou tout simplement vous être étendu(e) sur l’herbe, en dessous d’un arbre, en absorbant toutes les sensations procurées par quelque chose d’aussi simple ? Certes, ce ne sont pas les mêmes sensations que de voir le dernier film extravagant d’Avengers en IMAX 3D, ou affronter Dark Vador avec un sabre laser en réalité virtuelle, mais cela nous permet d’apprendre à apprécier la merveilleuse création divine sans nous encombrer de tous ces « artifices ». En fin de compte, lorsque vous appréciez véritablement toutes les œuvres du Dieu tout-puissant (Psaume 143 :5 ; Apocalypse 15 :3), la réalité pourrait être la seule intensité dont vous aurez vraiment besoin.

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